ROOT√DOUBLE: Before Crime * After Days
Microsoft Windows
PlayStation 3
PlayStation Vita
Nintendo Switch
Smartphone
Staff
Producteur: Takumi Nakazawa
Illustrations: Mikeou, Wadapen, Narumi Ōtaka et Eco
Scénaristes: Souki Tsukishima, Tora Tsukishima et Moyashi Himukai
Compositeur: Takuma Sato
En 2030, la ville scientifique de Rokumei au Japon accueille une population de mystérieux télépathes, les BCs (Beyond Communication), qui ont commencé à naître une quinzaine d'années auparavant. Mais un jour, le plus grand centre de recherche de la ville, contenant des installations nucléaires, est pris dans un grand incendie. Devant la gravité de la situation, la brigade de sauvetage d'élite Sirius est déployée sur les lieux. Mais la situation va s'avérer plus complexe que prévu.
Root Double est un roman visuel orienté mystère, avec pour originalité fondamentale son système de jeu: au lieu de choisir des réponses bien définies, lors des interactions avec les personnages, on choisit librement l'affinité que l'on peut ressentir avec eux. Par conséquent, il n'y a pas non plus d'autres choix: pas d'exploration libre par exemple.
Le jeu se divise en deux histoires: dans la principale, on suit le capitaine de l'équipe de sauvetage Sirius, dans son combat contre l'incendie et la survie des rescapés, qui tourne finalement au mystère et à l'horreur psychologique au fur et à mesure que l'histoire avance. La deuxième trame, qui propose des choix plus simples, mais s'avère peut-être plus longue, et nous fait découvrir en partie l'envers du décor.
Deux autres histoires se débloquent si l'on obtient la bonne fin des deux premières, ce qui, on en reparlera, est plus facile à écrire qu'à faire.
Test
La (longue) séquence d'intro de Root Double nous présente assez vite les deux principales originalités du jeu: d'une part son système de jeu, et aussi son histoire, les deux sont très imbriqués.
Le système de jeu, baptisé Senses Sympathy System (SSS), est unique en son genre. Au lieu de saisir des réponses toutes faites, on va plutôt choisir un niveau d'affinité avec les autres personnages, le tout basé sur le système de l'ennéagramme. La référence semble toutefois purement cosmétique; si elle a pu inspirer les auteurs, elle ne semble influencer en rien la jouabilité.
Les réponses feront varier le niveau de sympathie des personnages envers nous, débloquant parfois des saynètes cachées (un grand classique des romans visuels), mais surtout aiguilleront le scénario dans un sens ou dans l'autre. Ce système étant le seul moyen de contrôle du joueur, celui-ci ne peut influencer l'histoire qu'à certains moments clés. En revanche, le nombre de combinaisons possibles s'avère parfois vertigineux, quand le jeu nous propose un choix avec plusieurs personnages (chacun offrant 5 niveaux de sympathie possibles) ! Évidemment, toutes les combinaisons n'offrent pas toujours des choix différents, et, à certains moments clés (aimablement indiqués par le jeu), une mauvaise réponse aboutira à un décès plus ou moins rapide.
La grande liberté du système, si elle est originale, est tout en même parfois frustrante. Il est souvent difficile de savoir à l'avance quels effets aura telle ou telle combinaison de sympathies; parfois, les personnages réagissent même mieux si on leur présente une empathie basse, et il n'y a guère de moyen de le prévoir (personnellement je ne l'ai anticipé qu'UNE fois dans tout le jeu). Obtenir la bonne fin, au moins sur l'histoire secondaire, permet d'obtenir une sorte de mode "triche", où les combinaisons efficaces pour chaque choix apparaissent clairement (mais sans que l'on sache ce que chaque réponse peut donner). J'imagine que l'équivalent existe pour l'histoire principale, mais en obtenir la bonne fin relève de la gageure sans soluce, tant les combinaisons potentielles sont nombreuses, et les moyens pour les déduire ténus. Ce système part peut-être d'une bonne intention, mais aurait gagné à être plus transparent, peut-être en se basant justement sur les mécaniques de l'ennéagramme, qui sont en fin de compte peu expliquées et exploitées.
Le système, de part sa relative (multi-) linéarité, fait donc la part belle à l'histoire. Heureusement, celle-ci s'avère à la hauteur.
Déjà, incarner une équipe de pompiers n'est pas banal, encore moins sur un site d'accident nucléaire. La première partie de l'histoire est donc axée survie et suspense, avec des personnages luttant de façon réaliste contre un incendie, tout en devant trouver des produits protégeant des radiations. La gamme de choix est alors relativement limitée, le moindre faux pas menant à une mort rapide (le jeu a alors la gentillesse de nous indiquer la bonne combinaison de sympathies à saisir).
Puis, passé un moment, des éléments plus policiers (ces incidents sont-ils vriament accidentels?) et fantastiques (pourquoi ce site de recherche nucléaire a-t-il autant de données sur la télépathie) apparaissent, et l'histoire tourne davantage à l'horreur psychologique, tout en restant prenante. La musique et l'ambiance sonore jouent aussi beaucoup, et mettent très bien dans l'ambiance.
L'histoire secondaire, plus linéaire, est moins passionnante, alourdie qu'elle est par de longues phases d'exposition. La trame principale reste néamoins appréciable et, en nous montrant une autre face de l'histoire, nous offre de beaux coups de théâtre.
Bref, si Root Double souffre un peu de son système, il reste un jeu intéressant grâce à sa narration et son ambiance. Les graphismes eux, sont de la 2D standard pour un roman graphique, mais corrects et en HD.
Chaton Ubiquite, jeu terminé (mais pas la bonne fin), le 13/05/22
Aucun coup de cœur par les membres pour le moment
Inscrivez-vous ou connectez-vous à votre compte pour ajouter votre coup de cœur
- Connectez-vous ou inscrivez-vous pour publier un commentaire
Vous êtes ici
Une suggestion à faire? Une erreur à nous signaler? Des questions à nous poser? Vous pouvez soit vous créer un compte et venir nous en parler sur le forum ou en commentaire du contenu concerné, soit remplir notre formulaire de contact.