Final Fantasy VII Remake
Staff
- Concepteur, character designer, histoire originale : Tetsuya Nomura
- Codirecteur, game designer, programmeur : Naoki Hamaguchi
- Codirecteur, designer du scénario : Motomu Toriyama
- Producteur, scénariste original : Yoshinori Kitase
- Scénariste, histoire, scénariste original : Kazushige Nojima (scénariste, histoire, scénariste original
- Musique : Nobuo Uematsu, Masashi Hamauzu, Mitsuto Suzuki
Rien ne va plus, le monde souffre. La Shinra, multinational aux activités diverses et variées et… douteuses aussi, pompe l’énergie de la planète en utilisant des réacteurs depuis sa ville Midgar. Il est temps d’agir ! Levez-vous citoyens ! Rejoignez l’aventure en incarnant Cloud, ancien SOLDAT devenu mercenaire et accompagnez AVALANCHE, un groupe d’éco-terroriste !... Mais c’est pour la bonne cause, c’est pour sauver la planète.
Test
Ahhh Final Fantasy VII… Il est des jeux qui ont marqué l’histoire du jeux vidéo : Les Mario Bros, les Sonic, Shinobi, Crash Bandicot etc. Final Fantasy VII a quant à lui permis la démocratisation du J-RPG en Europe et ce n’est pas rien. La plupart des joueurs dans la trentaine considère ce jeu comme le meilleur J-RPG de tous les temps. Et c’est compréhensible. Il a une bonne histoire, des personnages charismatiques et attachants, des musiques extraordinaires, de bons graphismes pour l’époque, un système de combat et de matéria génial. Bref, Final Fantasy VII est mythique.
En 2005 durant l’E3, Square-Enix avait montré une démo technique permettant de montrer ce qu’avait la PS3 dans les entrailles. Beaucoup de joueurs, moi y compris, se sont mis à rêver d’un remaster voir d’un remake de leur jeu favori. Mais ce n’était hélas qu’une démo technique, rien de plus à ce moment-là. Les fans le demandent à corps et à cris depuis. Après 15 ans d’attente, voici le retour de FF7 ! Mais pas forcément comme les fans l’espéraient.
La fin d'une aventure ou bien le début d'une nouvelle ?
En effet, les fans espéraient un remaster du jeu, le même jeu mais avec les technologies actuelles. Que nenni, Square-Enix a décidé de ressortir FFVII mais d’en faire un remake épisodique. Comprenez par-là que le squelette du jeu est conservé mais qu’un nouveau jeu différent de l’origine va naître. Et pour la partie épisodique… C’est que l’on a qu’une partie du jeu pour l’instant, à l’instar des jeux Tellale Games et Dontnod Entertainment. La suite plus tard… Et ça c’est pas cool.
Premier élément qui marque est évidemment les graphismes de ce remake. C’est vraiment beau. Square-Enix ne faillit pas à sa réputation à ce niveau-là. C’est peut-être l’un des plus beaux jeux de la console. Les personnages sont bien modélisés, retravaillés aussi (on peut enfin oublier le design de Barret du film Advent Children… Merci !), les décors sont sublimes, du pur bonheur à ce niveau-là. Ça laisse même rêveur quant à la suite sur consoles next-gen. La DA (direction artistique) est à couper le souffle. Le seul point « mitigé » à ce niveau est qu’on a encore l’impression d’être dans des couloirs. Est-ce que c’est encore le syndrome FFX et XIII ? Est-ce simplement parce que l’intrigue se passe dans Midgar ? Qu’importe au final. Ça reste franchement très beau et je n’ai pas boudé mon plaisir, j’espère simplement que la suite va s’ouvrir et donner place à une belle carte du monde à explorer. Réponse dans quelques années.
C'est franchement joli !
Un autre point que les fans redoutaient concerne le système de combat. FFVII est à la base un J-RPG avec des combats aléatoires au tour par tour. Le système de matéria originel était excellent, offrant beaucoup de stratégie durant les affrontements. Dans ce remake, SQX a opté pour un système d’action-RPG. Comprenez par-là que l’on contrôle les protagonistes en temps réel et on frappe les ennemis comme dans un jeu d’action. La difficulté de ce type de ce système était de retranscrire la profondeur du système de matéria. Et force est de constater que c’est réussi. Tout d’abord, on peut équiper nos héros d’armes, d’accessoires etc. Chaque arme peut être améliorée ce qui permet par exemple de débloquer des emplacements de matéria, de lier 2 emplacements ensemble, d’augmenter sa force etc. C’est ingénieux car ça rend toutes les armes viables même à la fin du jeu. Toutes les armes ont leurs spécificités et le choix se fera naturellement selon notre style de jeu. Sur ces armes, on place des matérias qui nous octroient des compétences actives ou passives, des magies.
Eh oui, vous pouvez jouer avec la Buster Sword durant tout le jeu et quand même réussir à platiner le jeu.
Durant les combats, les personnages ont des attaques normales. Frapper les ennemis fait monter une barre ATB. Cette dernière est par défaut composée de 2 segments. Elle permet d’utiliser des compétences, des magies et des objets. Lors de leur utilisation, le temps ralentit grandement nous laissant le temps de planifier notre stratégie. Ça permet de retrouver la profondeur du gameplay d’antan tout en ayant un jeu dynamique. Le système de combat peut paraître simple de prime abord. Pour autant, le maitriser demandera du temps et en devient jouissif. Chaque protagoniste a son style de combat bien défini. Cloud par exemple est le bourrin de base. Il frappe fort, est vif et est un maitre incontesté de la contre-attaque. Tifa est vive comme personne et est la reine de l’esquive. Barret est indispensable pour ses attaques à distance et pour affronter les ennemis aériens. Quant à Aerith, bien que lente, ses magies et ses attaques à distance la rendent puissante et donc indispensable. Je n’ai pas évoqué les invocations ainsi que les « limit break » mais elles sont toujours présentes évidemment et sont toujours puissantes et utiles. À utiliser au bon moment ! Enfin, notons qu'il est possible de switcher d'un personnage à l'autre le temps quand on veut. Les personnages présents pendant les combats n'utilisent pas leurs attaques spéciales, ils laissent le joueur le faire quand ils veulent, ça rajoute à la dimension stratégique. Encore un excellent point.
Ah ben ça change de l'original, c'est sûr.
Il est possible de switcher d'un perso à l'autre à la volée !
La dimension action-RPG amène naturellement la refonte des combats notamment l’affrontement contre les boss. SQX a aussi fait de l’excellent boulot ici. Il suffit de voir le premier boss « robot-scorpion » pour s’en rendre compte. C’est intense, stratégique, diablement bien mis en scène et accompagné des musiques réorchestrées de Nobuo Uematsu. J’ai adoré.
Ce combat donne le ton concernant les combats de ce remake.
En termes d’histoire, c’est relativement similaire à l’original concernant la partie Midgar. Rappelons que FF7 Remake s’arrête à la sortie de Midgar. Il y a des rajouts, des morceaux supprimés, modifiés et c’est en cela que ce remake est intéressant. Les protagonistes principaux et secondaires ont été retravaillé, notamment Barret et les membres d’Avalanche qui sont plus attachants que jamais. Notons aussi l’apparitions des Fileurs, êtres éthérés qui annonces pas mal de choses intéressantes pour la partie 2 de FFVII Remake. Certains éléments ont été modifié et devraient apporter des choses nouvelles à l’intrigue de la partie 2 de ce remake. J’ai vraiment hâte de découvrir cela.
Que de souvenirs...
Faire un remake d’un jeu aussi mythique était un pari osé. SQX aurait pu se contenter d’actualiser les graphismes pour satisfaire les fans mais ils en ont décidé tout autrement et c’est cool. Je trouve qu’il y a plus d’intérêt à y jouer du coup. Évidemment que c’est frustrant de n’avoir qu’une partie du jeu et de devoir attendre encore quelques années avant de voir la suite mais cette première partie est vraiment réussie. On va avoir d’autres choses à se mettre sous la dent en attendant la suite comme FFXVI et Bravely Defaut II par exemple mais l’attente va être interminable… C’est signe que ce remake est réussi, non ?
Par Seraphim, jeu platiné, le 8 novembre 2020
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