Devil May Cry 3: L'Éveil de Dante
Staff
Producteur: Tsuyoshi Tanaka
Concept art: Daigo Ikeno
Scenario: Bingo Morihashi et Takayasu Yanagihara
Compositeur: Tetsuya Shibata
Dante est un jeune homme mi-démon, mi-humain vivant de manière désinvolte. Mais un jour, son frère jumeau, Vergil, vient lui dérober son médaillon pour s'en servir afin de réouvrir les portes du monde des démons et s'approprier la puissance de feu leur père Sparda. À ses côtés, Arkham, un humain qui a embrassé la voie du démon, l'aide dans son dessein. Dante part à l'assaut de la tour du Temen-Ni-Gru au sommet de laquelle il retrouvera Vergil pour l'arrêter. Durant son exploration du Temen-ni-Gru, il croisera la route d'une jeune chasseuse de démons qu'il baptisera Lady.
Test
Ah Devil may cry. Une saga culte, avec laquelle j’ai un passif de longue date… sans pour autant y avoir joué une seule fois ! En effet, j’appartiens au clan Ninja Gaiden dont, c’est un euphémisme de le dire, je suis une énorme fan depuis quinze ans maintenant (bouh que ça ne nous rajeunit pas tout ça !). De plus, n’ayant jamais eu de PS2, juste la Xbox, l’occasion de m’essayer à DMC ne s’est pas présentée. Je me rappelle les conversations animées avec quelques amis, nous argumentions totalement arbitrairement chacun en faveur d’une saga ou de l’autre, sans que l’un ait joué au jeu prôné par l’autre. Au final, je finissais toujours plus ou moins vaincue en me lamentant que tout le monde connût et aimât Devil may cry et que personne n’eût même entendu parler de Ninja Gaiden.
Après trois lustres, voilà que se présente enfin l’opportunité de tester un titre cette célèbre saga des Devil may cry, via le portage sur Switch de Devil May cry 3 Special Edition sorti le 20 février dernier.
Premier constat en lançant le jeu, une cinématique d’introduction qui, ouch, a pris un sacré coup de vieux en termes de graphisme. Polygones et pixels répondent présents au rendez-vous et les textures paraissent aujourd’hui bien pauvres. Il convient de souligner, comme sus-cité, que je suis une habituée de la Xbox, qui était à l’époque bien plus puissante que la PS2, donc permettait plus de richesse visuelle. Certes, j’avais joué à la PS2 ou même Nintendo 64 jadis chez des amis, mais à l’époque le contraste de graphismes paraissait moins flagrant. Aujourd’hui des jeux XBOX resteraient tout à fait convenables, ce qui amplifie ce décalage.
Heureusement, une fois qu’on entre dans le jeu, étrangement c’est beaucoup plus beau, avec des environnements plus riches, des ennemis assez marrants et créatifs, des personnages qui de loin n’ont plus l’air grossier, de jolis effets visuels.
Sans oublier un art de la mise en scène qui reste atemporel, il n’y a qu’à voir cette manière d’enfiler son manteau de Dante au début, avec une classe frôlant l’absurde ! Pourquoi pas, pour une fois qu’un jeu est plus beau pendant les phases de gameplay rapport aux cinématiques !
L’exploration de la tour du Temen-Ni-Gru demeure fort sympathique, à la découverte de chouettes architectures, variées mais toujours dans un style gothique grandiose.
Même si l’aventure est dans l’ensemble un peu linéaire et les énigmes bidon (tant mieux pour les no brain de mon espèce haha), on appréciera l’opportunité de pouvoir revisiter plusieurs fois le même endroit, ce qui nous laisse trouver des secrets qui auraient pu nous échapper au premier passage. Seule chose qui me chiffonne, les murs invisibles à foison qui découragent à chercher tous les secrets du jeu. Toutefois au vu du gameplay, cela valait mieux.
Le scenario du jeu, qui se résume en quelques lignes, est loin d'atteindre des hauteurs telles celles du Temen-Ni-Gru. On en devine les rebondissements très vite et son côté répétitif ne va pas spécialement retenir davantage notre attention. Toutefois, quelques bonnes piques de Dante pimentent un peu tout ça. De plus, les musiques de combat électro et métal installent une ambiance bien cool.
Oh non, tu me brises le cœur nii-chanounet ToT
Tout est question de point de vue.
Dommage que l’on ne découvre pas un peu plus l’histoire de tous les bosses démons qui parsèment notre parcours, certains sont assez amusants comme Agni et Rudra, que j’aurais bien vus sortir quelques blagues par-ci par-là en plein moment supposé tragique ! Néanmoins, l’histoire constitue rarement ce que l’on recherche vraiment dans un jeu d’action Beat them up, donc passons.
Venons-en au gros morceau, le gameplay. L’entrée en matière demeure assez rudimentaire. Une arme, une paire de flingues, deux ou trois coups possibles, un rythme un peu lent. Mais quand on progresse, on obtient, en tuant des démons notamment, des orbes rouges, servant de monnaie pour acheter de nouveaux combos, améliorer sa puissance de feu, augmenter sa barre de vie et de magie. Et on trouve tôt dans le jeu une première nouvelle arme. Là on commence à s’amuser !
Une arme au concept super fun, si seulement j’avais réussi à faire quoi que ce soit avec.
Même si le nombre de combos reste limité, il suffit amplement pour prendre du plaisir à combattre, et le fait de pouvoir permuter même en pleine action entre deux jeux d’armes ajoute beaucoup de dynamisme au jeu. Dante dispose aussi d’une panoplie de spécialisations d’approches en combat, permettant soit de privilégier l’esquive, soit les gun fights, soit la défense, etc. Pour ma part j’ai surtout opté pour l’esquive, appelée Trickster, car le système d’esquives de base n’est pas du tout optimal, utilisant le même bouton que pour les sauts, ce qui rend souvent confus le contrôle du héros pour éviter les attaques ennemies. Ces modes peuvent aussi être améliorés au cours de l’aventure. Dans le jeu original, il n’est possible de changer de sets d’armes et de style de spécialisation qu’entre les niveaux ou aux statues dorées. Cela implique de se forcer un peu à expérimenter les styles choisis pour les maîtriser sans directement les éliminer. Mais la Special Edition fournit une version alternative du mode histoire permettant d’échanger entre tous les équipements et compétences librement, ce qui est un plus fort appréciable.
Le jeu n’est pas très difficile de base. Il donne un peu de fil à retordre mais rien au-delà du raisonnable. L’intérêt réside plus en la maximisation les stats par niveau. L’aventure se découpe en courts chapitres, avec à chaque fois à la clef une notation sur plusieurs critères: le temps écoulé, les points de vie, les sphères récupérées, les objets utilisés, les dégâts et surtout… les points de style bien sûr ! Oui, il ne s’agit pas juste de faire le ménage sur son passage, il faut le faire avec maestria. En effet, le jeu nous invite à enchaîner et varier le plus possible les combos, tout prenant soin d’éviter toute blessure causée par les ennemis, afin d’augmenter sa jauge de style. Outre la simple performance, cela permet de gagner plus d’orbes à l’issue des combats. Recevoir sa copie corrigée toutes les fins de chapitre renforce donc grandement l’intérêt du jeu, voire est le principal.
Des missions secrètes parsèment les niveaux, nous poussant à nous entraîner à maîtriser tous les aspects de la mécanique du jeu, certaines se révèleront même assez corsées. Une fois le jeu terminé, il est possible de le refaire en difficulté accrue et avec le choix d’incarner Vergil. Découvrir sa manière de combattre offre un second souffle au jeu non négligeable. J’aurais aimé que la chose soit exploitée au maximum en montrant concrètement l’histoire de son point vue, je m’étais par exemple attendue à combattre Dante à la première confrontation dans le jeu en haut de la tour.
Parmi les autres modes de jeu disponibles, on peut se lancer à l’assaut du palais sanglant, qui consiste en une succession de combats contre tous les monstres combattus en mode histoire, même les bosses. Le portage sur Switch inclut la possibilité de jouer à deux en coopération locale. Bien que je n’aie pas eu l’occasion de tester, l’apport est très sympa.
Tous ces éléments assurent une bonne durée de vie au jeu. Par ailleurs, tout ceci me permet également d’observer rétrospectivement combien l’équipe de Bayonetta (jeu dont je suis aussi devenue fervente entre temps), composée d'anciens de Capcom a repris toutes les mécaniques de Devil may cry, un peu trop même je dirais. Que soit le level design, le découpage en courts chapitres, les notations entre les chapitres, la permutation entre les arsenaux, les missions secrètes, même l’insolence de Bayonetta qui fait écho à Dante. Au point que Bayonetta ressemblerait presque à un spin-off des DMC, version ultra surboostée, avec aussi heureusement une multitude d’autres atouts pour le distinguer dans son gameplay. Le fait semble toutefois parfaitement assumé, si bien qu’Enzo, un personnage inspiré voire directement issu de l’adaptation en manga Devil May Cry 3, apparaît dans Bayonetta. Le style de combat de Vergil a également pas mal inspiré le personnage Ishida Mitsunari de la série des Sengoku Basara (entre autres).
Malheureusement, beaucoup de rigidités ou d’imprécisions viennent entacher un peu le gameplay dans sa globalité. Déjà, quand on a coutume comme moi à des rythmes endiablés d’un Ninja Gaiden (pour le coup antérieur à DMC3) et à Bayonetta (ultérieurement), revenir à du moins rapide bouscule sacrément notre nervosité de la manette. De plus, il n’est pas possible d’arrêter certaines attaques une fois lancées ou alors le héros met du temps avant de rengainer son arme, ce qui frustre quand on voudrait esquiver une attaque ennemie au dernier moment, en vue de maximiser notre performance. À la limite, cet aspect n’est pas réellement un défaut, il oblige plutôt à revoir sa manière de jouer. Et quand on active la forme démoniaque, en servant de l’énergie magique, on sent empli d’un tel sentiment de suprématie que cela rééquilibre la balance.
En revanche, là où je me suis arrachée les cheveux demeure ces changements de points de vue dans les environnements, insupportables en plein combat. Pourtant la caméra n’est pas trop mal gérée dans l’ensemble, mais ces changements d’angles parasitent l’action. D’autant que le joystick gauche n’a quasiment aucun contrôle sur la caméra. Le palais royal, consistant en une plateforme circulaire, sans variation d’angle de vue, rend le jeu plus limpide à jouer.
Ensuite, le système de verrouillage de cible manque à l’évidence de logique et de fluidité. Il ne suit pas du tout l’orientation du personnage et va parfois cibler quelqu’un complètement derrière ou sur le côté.
Ah mais j’ai compris, c’est en fait nous l’ennemi à abattre!! "Sweet dreams" comme il nous l'annonçait en préambule!
Je ne compte pas le nombre de fois où j’ai foncé malgré moi exactement vers le tas d’ennemi que je voulais d’abord éviter pour aller en achever un autre au sol. Paradoxalement, le héros que l’on dirige, Dante ou Vergil, peut se révéler dur de la feuille avant de changer de direction. Souvent, si on n’interrompt pas son enchaînement réellement pour ordonner au personnage de se retourner avant de reprendre l’action, il va continuant à taper dans la même direction, même si on pointe vers ailleurs avec le joystick. Pour un premier parcours du jeu en mode normal on s’en sort, mais dès que l’on veut grimper en difficulté, ces problèmes cassent la continuité de l’action.
En définitive, Devil may cry 3, commence clairement à da(n)ter — oui je me devais de faire, à nouveau, ce jeu de mot facile — aujourd’hui, sur bien des plans. Cependant, Devil may cry reste un concentré d’un tas de bonnes idées bien exploitées malgré tout, qui nous plonge dans une épopée très agréable à jouer. Il faudrait que je joue à ses successeurs pour mesurer l’évolution.
Hanoko, le 19/03/2020
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