Darius Force
Staff
Logiciel : Masaru Mizuno, Kazutaka Itoh et Takashi Mayuzumi
Character design : Takeshi Narita, Tiger Kato, Tōru Kawaishi, Shin Saitō et Mitsuhiro Uehara
Son : Kiyoshi Kusatsu, Yoshio Watanabe et Yukihiko Tanabe
Designers : Yasuo Tanizawa, Tomoaki Okada et H. Okamoto
Producteur : Shōji Takahashi
Producteur exécutif : Seizou Matsutaka
Le temps a passé depuis la dernière guerre spatiale contre Belsar. Les descendants de la planète Darius vivent en paix et se sont établis sur des centaines d’autres planètes, étendant la Confédération Galactique assurant la paix et la sécurité. Le vaisseau de combat Silver Hawk, autrefois exceptionnel, est depuis devenu le vaisseau de combat standard, en vue d’une éventuelle autre agression extérieure. L’histoire se répète et un autre ennemi lance l’assaut contre la l’alliance humaine, révélant que Belsar n’était qu’une partie d’une plus grande armée.
Test
Après Darius Twin que j’avais trouvé décevant, ce quatrième jeu de la saga Darius intitulé Super Nova aux États-Unis, lui aussi directement sorti sur consoles, remonte le niveau, voire trop.
Le jeu reprend le principe de la saga, des hordes d’ennemis féroces, des bonus pour améliorer drastiquement son équipement, un décor qui nous met des bâtons dans les roues, des bosses au design très créatures sous-marines… Je ne vais pas redévelopper.
Les graphismes restent dans la lignée de ce que l’on a connu de la série, comme Sagaia (alias Darius II;je zappe Darius Twin entre les deux). Comme le justifie le résumé, cette fois il n’y aura pas que des créatures inspirées d’animaux de la mer comme bosses à affronter. Le travail de design des créatures reste tout aussi stylé. On note aussi une amélioration dans l’esthétique des tirs lancés par notre vaisseau et ceux des ennemis, avec davantage d’effet de lumière colorée, ce qui rend bien. Les musiques sont inégales, certaines assez jolies, d’autres agaçantes.
Première nouveauté conséquente : il est possible de choisir entre trois vaisseaux, qui auront des attaques différentes en obtenant des objets lâchés par les ennemis. C’est sympa pour favoriser des styles de jeux différents, mon préféré a été le vaisseau bleu, le plus efficace à mes yeux.
Désormais, il faut alterner entre trois touches d’attaque, une pour les tirs classiques, une pour les bombes et une combinant les deux mais en un peu moins puissan. De plus, on peut alterner entre bombes causant plus de dégâts ou rayons plasma plus rapides et traversant certains obstacles. Darius Force nous pousse à complexifier notre manière de jouer et jongler avec habileté entre nos armes pour s’en sortir au mieux. D’ailleurs, il n’y a plus que trois types d’orbes à obtenir : un pour le bouclier, un pour récupérer des vies, et un pour améliorer l’armement, contrairement à avant deux orbes distincts amélioraient les tirs et les bombes.
Ensuite, les décors deviennent parfois mouvants, corsant encore plus le jeu. Des piliers qui s’ouvrent et sui se referment, des parois à détruire et surtout, certains niveaux vont changer très souvent d’orientation, cassant la linéarité de la progression et apportant une diversité intéressante. En revanche, il dommage de ne pas pouvoir retourner le vaisseau comme c’était le cas dans Sagaia car c’est souvent compliqué de devoir détruire des ennemis dans le dos. Peut-être une quatrième touche pour effectuer ce pivot ?
Le schéma de progression à travers les niveaux revêt une forme nouvelle, mais n’apporte finalement pas grand-chose. On note toutefois à nouveau la possibilité d’avoir trois fins différentes et donc une bonne rejouabilité.
Encore faut-il le vouloir. Car oui, on revient à une difficulté ultra élevée qui va faire rager encore et encore à mourir sans cesse en essayant d’avancer. Il est possible toutefois de baisser le niveau de difficulté avant de démarrer une partie, mais il faudrait renommer "facile", "normal", "difficile" en "difficile", "très difficile" et "mega dur sa race" ! Dès le début, les ennemis pleuvent de partout, nous bombardent dans tous les sens, volent bien plus vite que nous pour la plupart, ont (comme avant) des mouvements droits, circulaires, de haut en bas, avant arrière, certains ont un gros blindage, etc. Au moins, on ne pourra pas reprocher au jeu un manque de diversité dans les ennemis cette fois. Et à cela s’ajoute le décor qui nous étrique méchamment l’espace.
Les bosses sont hyper difficiles aussi, à une ou deux exceptions près. Ainsi, le précieux bouclier se consomme très vite. Mais tout cela n’est pas ce qui m’a énervée, j’adore les jeux qui nous résistent. Non, c’est surtout le côté ultra punitif du jeu.
Quand on perd une vie, on revient en arrière dans la partie sans plus aucun équipement. C’était déjà le cas avant en effet, mais pour Darius Force, le vaisseau de base s’avère tellement faible qu’on n’arrive à rien faire dès qu’on est dans un niveau supérieur du jeu et qu’on re-meurt aussitôt jusqu’à avoir épuisé ses vies. Pourtant, le jeu fait en sorte de nous placer à des moments du niveau où l’on peut obtenir à nouveau rapidement un bouclier et une amélioration, ce qui est bien pensé sur le papier. Cependant en pratique, c’est ingérable. Comme les orbes partent dans la nature n’importe où et disparaissent rapidement de l’écran, en général, on se fait de nouveau tuer en essayant de les récupérer car les ennemis continuent d’affluer de partout et tout faible et tout démuni qu’on est, on ne peut faire face. Cette réserve de vies demeure donc illusoire et inutile. Grâce au menu spécial de la compilation Darius Cozmic Collection offrant la possibilité de sauvegarder à tout moment, j’ai pu profiter du jeu et avancer (je précise que j’ai martelé le bouton "recharger la partie" pour arriver au bout lol). Mais autrement, je pense que je n’aurais même pas essayé de dépasser un deuxième niveau dans ces conditions.
Le seul boss que j'ai trouvé facile à battre
Pour le coup, je regrette beaucoup qu’une ancienne caractéristique du premier jeu Darius n’ait pas été conservée : la possibilité de valider définitivement un pallier d’amélioration du vaisseau après avoir récupéré un certain nombre d’orbes, pour ne pas repartir tout nu dès qu’on perd une vie et nous récompenser même maigrement d’avoir bien mené les précédents niveaux. Dans Sagaia version consoles, on perdait aussi tout l’équipement, mais la difficulté était mieux dosée et il n’y avait pas un tel fossé de puissance de feu entre le vaisseau de base et la version améliorée. Et le mode deux joueurs reste également le grand absent de cet épisode.
En théorie, ce jeu aurait pu être le meilleur de la série jusqu’alors, il est très technique et pourvu d’une richesse de gameplay non négligeable. Si seulement il n’était pas si punitif. À nouveau, la version Switch permet de sauvegarder, donc de rectifier cet aspect négatif. Rétrospectivement il vaut largement le coup d’y jouer. Mais dans sa version originale, il m’aurait probablement découragée à vouloir m’entraîner dessus, sachant que la moindre erreur peut condamner toute la partie. Et le grand absent demeure le mode multijoueur!
Hanoko, le 03/01/2021
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