13 sentinels:Aegis Rim
Staff
Distributeur : Koch Media
Musique : Hitoshi Sakimoto
Le pitch… Euh… Des lycéens venant de différentes époques doivent euh… Combattre des Kaijus pour sauver le monde car dans certaines époques ben euh, c’est déjà cuit… Mais bon… Ce n’est pas très clair, n’est-ce pas ? C’est normal !
Test
Signé Vanillaware évidemment !
13 sentinels:Aegis Rim est un Tactical-Visual Novel très mignon développé par VanillaWare. On leur doit notamment les très bons Odin Sphere et Dragon’s Crown, ou encore Muramasa.
Graphiquement, tous ces jeux se ressemblent. Comprenez par-là que les gars de Vanillaware ont un style graphique bien à eux. C’est très mignon et coloré. J’adore, vraiment. Et c’est reconnaissable au premier coup d’œil.
Ça a grave des airs de Front Mission III !
Qui dit Visual Novel dit beaucoup de dialogue. Je n’aime pas les Visual Novel. De manière générale, je trouve que ça parle énormément pour ne rien dire. Et étonnamment, j’ai beaucoup aimé 13 sentinels:Aegis Rim. L’histoire tourne autour de 13 lycéens se retrouvant dans un lycée (Sakura) au Japon. Ils ont la particularité de pouvoir piloter des robots géants. Ils vont devoir s’en servir pour défendre leur patrie fasse à une invasion de Kaiju. Souvent, les dialogues sont interminables dans un Visual Novel. Ici, on choisit le lycéen que l’on va contrôler, les sessions d’histoire ne dépassent pas les 15 minutes, et c’est construit de manière cryptique. Tout est lié. On découvre des éléments par-ci par-là et on finit par rassembler les pièces du puzzle. L’histoire est très complexe, puisant dans des œuvres telles que Godzilla, Pacific Rim, Matrix ou encore la Guerre des Mondes et Interstellar. On a l’impression d’enquêter en contrôlant les différents protagonistes. L’histoire est vraiment complexe. Heureusement vous allez pouvoir compter sur un codex très fourni pour vous y retrouver dans cet univers, cette histoire et tous ces protagonistes. Quant aux 13 personnages que l’on incarne, ils sont plutôt intéressants, chacun ayant sa propre quête dans une histoire commune. On a par exemple le fan de film de monstre, la sportive, le gars populaire et dragueur, les têtes brûlées etc.
Le codex est quasi indispensable tant l'histoire est complexe de prime abord et les éléments nombreux.
Le cœur de l’histoire réside dans des mots-clés que l’on débloque en avançant l’intrigue des différents protagonistes. Parfois, vous allez être bloqué dans une histoire parce que vous n’aurez pas débloquer un mot clé en particulier. Cela peut paraitre obscure mais pas du tout manette en main. Vous pouvez réfléchir à différents mots clés, interagir avec les gens à propos de ces mots clés. Et plus on avance dans l’histoire, plus c’est complexe et empli de faux-semblant. C’est un point que j’ai particulièrement apprécié.
Voici l'interface des "mots-clefs" sur lesquels vous pouvez réflechir ou dialoguer avec les gens.
Vanillaware nous offre la possibilité de « composer notre session de jeu ». Vous pouvez à tout moment choisir soit de suivre un pan d’histoire avec le protagoniste de votre choix à partir du moment où vous remplissez les conditions. Si vous en avez assez, vous pouvez alors choisir de participer à des combats. Et vice versa. C’est plutôt bien fichu. Cela permet de construire son expérience de jeu selon ses envies et le temps que l’on a devant soi pour jouer.
Que serait un jeu japonais sans personnage féminin aux formes généreuse ?
Concernant les batailles justement, je suis un peu partagé. Les combats semblent assez repoussants de prime abord mais finalement assez lisible est compréhensif. On a l’impression de regarder un radar de combat et pas être immergé au milieu de l’action. C’est particulier. Les avantages c’est que ça traduit l’immensité des unités de combats alliées (sentinelles) et ennemis (Kaiju) par rapport à Tokyo. L’inconvénient c’est que c’est minimaliste et qu’on aimerait y être. Quand on pense à des jeux comme Front Mission 3 (sortie en France sur Ps1) où on avait une vue du dessus et quand une attaque était lancée, la caméra se rapprochait de l’action et on avait l’impression d’être mêlé au combat… Je trouve ça dommage, trop minimaliste en fait. Pour autant, ça reste bien. En revanche, les combats sont faciles à l’exception de quelques combats de boss. Et encore, ça reste simple quand même.
Ça peut sembler assez austère mais en fait c'est jouissif d'exterminer des dizaines d'unités ennemis en une attaque.
Après avoir fini un pan de l’histoire et/ou gagné un combat, on gagne des Métacrédits qui vont nous permettre d’augmenter la puissance de nos compétences, de débloquer de nouvelles compétences et ensuite d’augmenter les stats de nos sentinelles.
Et… C’est à peu près tout. Si je résume, on a un jeu très sympa graphiquement, une histoire cryptique bien fichue dont la progression se fait à l’aide mots-clés que l’on débloque, un système de combat minimaliste plutôt sympa mais qui aurait mérité un meilleur traitement afin d’avoir l’impression d’être au cœur de l’action. J’ai trouvé ce découpage assez pertinent car cela permet des sessions assez courtes, parfait si l’on n’a pas beaucoup de temps devant soi.
Si vous aimez les histoires de SF, vous ne devriez pas être déçu durant la quarantaine d’heures que demande ce jeu pour être bouclé.
Par Seraphim, jeu platiné, le 15 novembre 2020
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